英伟达无意间设想了一个阴天的景象
GeForce RTX 2000 系列为细分铺平了道路。 奇怪的是,绿党不一定会这样做,但他们可以滥用支配地位!
内容 表演
的GamesCom 2018
不出所料,NVIDIA 为 Gamescom 2018 布置了页面,因此在这方面并不令人意外,但在其他方面确实如此。 第一:新系列的旗舰不是GeForce GTX 1180,而是RTX 2080 Ti。 RTX 标记是对光线追踪的参考,实际上是新系列的基本元素。 让我们从头开始。
当然,这次活动是由黄仁勋领衔的,演出开始时和往常一样有些下滑。 很多火药已经在 SIGGRAPH 上被炸毁,因此为新系列奠定基础的图灵 GPU 是本着光线追踪的精神诞生的,这对任何人来说都不足为奇。 光束跟踪通常被描述为计算机图形映射的圣杯,而 NVIDIA 的第一人现在应该(应该)让观众相信这项技术终于触手可及。 这个过程确实很有希望,在建模光路方面具有前所未有的真实感,尤其是在反射和阴影中——主要问题是实现的疯狂性能贪婪,尽管必须承认它至少对于并行化来说是优秀的,这是图形处理器的实力。。
过去 8 10年
第一个“CUDA GPU”,GeForce 8800 GTX(NVIDIA 错误地将其展示为 GTX 8800),于 2006 年底问世。 据黄仁勋介绍,在卡发布不到两年后,他们就开始考虑更大的变化,因为刚刚推出的图灵芯片的开发是十年工作的结果。 如果确实如此,那么它可以被视为一个非常大胆的举动,因为光栅化图形在 10 年之后仍然能够显示出惊人的进步——想想 2006 年推出的孤岛危机吧。 一个有趣的地方是提到了 G2008 GPU(80 GTX 的核心); 该芯片最大的创新显然是统一的着色器架构,而图灵通过积累固定功能单元带来了未来,所以可以说确实发生了态度的转变。
RT
图灵在专用 RT 内核上运行计算密集型光线追踪,最强大的解决方案可提供 10 gigarays / s 或每秒 10 亿条光束 - 而 GeForce 1080 Ti 仅提供 1,21 gigarays / s,当然没有 RT 内核。 乍一看,进步确实令人惊叹,DGX-1 中的四个 Volta GPU 现在可以用图灵芯片代替。 因此,RT 内核是专用的光线追踪处理器,根据其功能加速半径三角形相交检查。
这些游戏肯定会支持辐射跟踪:
- Assasso Corsa Competizione(模拟游戏/505 游戏)
- 原子心 (Mundfish)
- 战地 V (EA / DICE)
- 控制疗法(娱乐/505游戏)
- 入伍外人(娱乐/暗流软件)
- 正义(网易)
- JX3(金山软件)
- 机甲战士 5:雇佣兵(食人鱼游戏)
- Metro Exodus(4A游戏)
- ProjectDH Nexon (devCAT Studio)
- 古墓丽影之影(Square Enix / Eidos-Montreal / Crystal Dynamics / Nixxes)
张量
与 RT 内核相比,Tensor 处理器的存在对于粉丝来说并不是什么新鲜事,因为针对机器学习算法优化的组件已经包含在之前的架构中。 GeForce 系列的粉丝可能只对称为 DLSS(深度学习超级采样)的程序感兴趣; Tensor 核心根据现有图像信息计算出更高分辨率的图像,并将结果用于提高图像质量——甚至可能作为一种智能边缘清洗的形式。 顺便说一下,机器学习提供了非常令人兴奋的机会(让我们来看看演讲的前沿部分!),只有我们自己怀疑这对于强硬派玩家来说是否是一个权威的考虑。 顺便说一下,Tensor 核心的广泛应用也体现在它们能够过滤掉那些只会不必要地加载 GPU 的光线上。
由于 DLSS,这些地址会很有趣:
- 方舟:生存(进化工作室通配符)
- 原子心 (Mundfish)
- 无畏(凤凰实验室)
- 最终幻想 XV(史克威尔艾尼克斯)
- 破碎之地(Unbroken Studios)
- 杀手 2(IO 互动 / 华纳兄弟)
- 奈恩岛(Define Human Studios)
- 正义(网易)
- JX3(金山软件)
- 机甲战士 5:雇佣兵(食人鱼游戏)
- 绝地求生 (PUBG Corp.)
- 残余:灰烬(Arc Games)
- Serious Sam 4: Planet Badass (Croteam / Devolver Digital)
- 古墓丽影之影(Square Enix / Eidos-Montreal / Crystal Dynamics / Nixxes)
- 锻造竞技场(冷冻浣熊工作室)
- 我们快乐少数(强迫游戏/变速箱)
CUDA
流式多处理器 (SM) 继承了 Volta 的一项重大创新:它们断开了整数内核,这一步骤原则上加快了融合乘加 (FMA) 操作和地址生成。 另一个实质性的发展是统一缓存架构,但在没有框图的情况下,这里仍然存在问号。 如果 Volta 的遗产继续存在,L1 缓存将与共享内存合并。 我们发现一级存储的带宽翻倍,容量显着增加,访问时间显着减少。 L2 也没有保持不变:它从 3 MB 增加到 6 MB。 所有这些变化都旨在为图灵计算单元提供适量的工作。
一点点一切
不同寻常的是,英伟达是第一个听取整体表现的,所以预购只能盲目。 该公司承诺与 Pascal 相比,性能提高六倍,当然是在混合渲染方面。 说起来:混合渲染的好处乍一看很重要,但同时它在很大程度上取决于开发人员如何利用该技术。 在速度方面,目前预计不会有任何进展,因为该程序主要用于提高图像质量。 在今天的 GPU 上,光束跟踪能够以无价的速度进行,与图灵承诺的巨大加速相比,但这仍然足以补充光栅图形。 这个加号预计会以阴影、反射、灯光的形式出现。 当然,这三个领域都已经有了相当不错的算法,但远没有计算机世界那么逼真。
总的来说,混合渲染使 NVIDIA 处于危险之中,因为 RT 和 Tensor 核心是固定功能的硬件; 它们不能用于光栅化,但它们消化的晶体管框架可以用于加速传统成像的领域。 到目前为止,我们可以见证范式转变,绿党通过 DirectX 光线追踪 (DXR) 计划为未来奠定基础,该计划是与微软密切合作设计的,至少根据他们的说法。 我们希望他们没有弄错,否则他们将通过这种拉动将市场推入危险的水域。
喂养图灵 GPU
纸质表格是由 GDDR6 支持。 GDDR5X 之后的进展并不像地球一样,高达 16,0 GHz 的频率仍然提供足够的带宽和足够宽的数据总线。 最初的 GeForce RTX 卡甚至不需要这个速度(或者至少他们没有得到它),NVIDIA 将限制推到了 14 Gbps。
演示
技术演示不乏,这里那里的光线追踪已经达到了顶峰。 第一个展示古墓丽影暗影演示的地方是程序员想用栩栩如生的阴影吸引注意力的地方。 这对于第一个场景来说很顺利(尽管具有高度的人工效果),对于第二个场景则不太好。 事实证明,光线追踪到真实颜色的第一步并不总是保证压倒性的生产,但让我们顺势而为。
Metro Exodus 专注于全局照明。 众所周知,在间接照明的情况下,像素的颜色不再只取决于直接光源,还受到不同表面光反射的影响。 结果可能比古墓丽影之影更壮观,但同样,我们觉得开发人员有点“依恋”它。 另一个微妙的问题在我们心中产生了:在我们看来,无形中,大多数玩家会认为基于局部照明的图像更漂亮,或者至少更具可玩性。
真正严肃的节目是由战地 V 提供的。 光线追踪的 alpha 级实现无疑大受欢迎,但我们不相信该程序会在多人游戏模式中占有一席之地。 值得一提的是,开发人员在短短两周内就实现了支持。
三剑客
最终,盛大揭幕,推出了新的 GeForce RTX 系列。 该家族目前拥有三个成员:RTX 2070、2080 和 2080 Ti。 奇怪的是,我们只从原始速度中得到了模糊的数字,但即使 Tensor 和 RT 内核只是在磨合,也肯定会取得一些进展,因为流式多处理器 (SM) 也很智能。 可以肯定的是,新卡带来了大幅度的涨价,即使是最小的型号也要499美元,RTX 2080已经伤到699,顶级掠夺者999会伤到绿肚。 为此,Founders Editions 需要额外支付 100 美元,因此我们额外付费,这三种类型的时钟速度都提高了 90 MHz。 该系列现在可以预订,但最早将于 20 月 XNUMX 日上市。
与以前不同的是,Founder Edition 还具有真正的、有形的好处:6 瓦时速度提高了 10%。 然而,一个共同点是新的冷却系统:据说双风扇怪物能够比其前身运行时更安静。 另一方面,新的冷却可能会影响 PC 的其余部分,因为这种类型的设计倾向于散热,这意味着它不会像封闭系统一样将其从机箱中取出。 当然,它需要两个插槽,卡的长度为 10,5 英寸。 RTX 2080 Ti 由 13 相电源供电,因为它的功耗并不那么适中,并且具有更好的过载能力,并且通过两个八针 PCIe 连接器满足了电源要求。 VGA 可以驱动四台显示器,我们有以下输出:3 个 DisplayPort 和 XNUMX 个 HDMI。
虚拟链路
目前尚不清楚在 Gamescom 活动中多卡模式的情况。 这并非偶然,因为只有 RTX 2080 Ti 和 RTX 2080 支持 SLI,RTX 2070 不再支持。 不过,好消息是 HB-SLI 将被 NVLInk 取代。 可以使用 50 GB / s 的全双工带宽取得进展。 也许比这更重要的是 VirtualLink 支持。 最近的标准本质上是用于电源和数据传输的 DisplayPort 1.4 连接; 15 瓦和 10 Gbps USB 3.1 Gen 2。该标准得到 NVIDIA、AMD、Oculus、Valve 和 Microsoft 的支持,其主要优点是它允许虚拟现实眼镜通过单线连接到计算机。
NVENC 也得到了发展,支持 8K HEVC 材料,工程师表示类似的图像质量在比特率降低 25% 的情况下。
概括
因此,图形革命可能会一步一步发生,NVIDIA 看到了混合渲染的未来。 这意味着传统的光栅图形只能通过光线追踪(例如阴影、反射、灯光效果)来补充。 也可以看出,为此付出了非常严重的代价,因为带有 Tensor 和 RT 内核的芯片非常大(顶级型号为 754 毫米 18,6)且极其复杂(由 12 亿个晶体管组成)。 这意味着以目前的制造技术(来自台积电的 2.0 纳米),NVIDIA 只能通过严重牺牲利润来将技术带到可接受的价格水平,这显然不符合其利益。 出于这个原因,我们相信光线追踪将只是当前这一代的一项高级功能,一种 PhysX 2060,区别在于现在只有一个狭窄的层可以访问它。 即使随着时间的推移有更便宜的变体(RTX 2050、1080),由于进一步降低成本,它们将不得不从根本上削减资源,这几乎肯定不会跳到所需的最低限度。 我们已经可以举出后者的例子:在《古墓丽影:暗影》2080p 分辨率下,GeForce RTX 60 Ti 控制器无法以稳定的 2070 fps 运行,有时一半不到一半。 由此可以看出,开发者必须非常小心地处理该技术,否则很容易出现RTX XNUMX的性能不足的情况。
在介绍中滥用支配地位(部分)反映在价格上。 尽管由于上述原因,没有人预计会出现大规模发布,但 GeForce RTX 2080 Ti 的 1 美元开盘价(创始版)使得 Titan 模型变得不必要,因为它之前恰好处于那个水平。 RTX 199 可能对游戏玩家来说最令人兴奋的是,它是有毒的,看起来比它的前身贵了 2070%——这个价格不再落后于 GeForce GTX 31,这是非常令人震惊的。 看起来 NVIDIA 暂时只针对钱包较厚的玩家进行光线跟踪,这可能已经发布了他们的潘多拉盒子。
硬件! 根据他的最新消息,AMD可能会在短期内以强烈的评论拉力回应图灵卡。 根据门户网站的说法,可以想象《奇异旅》、《星际控制:起源》、《刺客信条:奥德赛》、《生化危机 2》(重制版)、《全境封锁 2》和《毁灭战士:永恒》将包含特定代码,这些代码具有一些独特的 Radeon 卡福利; 这些不一定会表现在性能上,但可能会产生不同的效果。 如果事实确实如此,那么不同制造商不能提供统一图形质量的时代可能会再次出现,即我们必须在个别考虑后决定我们想要最好的视觉质量的游戏,然后再购买基于产品的产品。
资料来源:HOC、AnandTech