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ATI v AGEIA:谁更强,谁更快?

它主要是要彻底改变电脑游戏的物理引擎 关于物理加速器 我们可以在越来越多的地方阅读,因为我们必须等待越来越少才能真正出现。 但是,ATI 是如何看待这一切的呢?

几个星期以来,我们已经获得了关于基于 Ageia PhysX 处理单元的第一个解决方案的几乎切实的信息:基于这个核心的华硕卡几乎完成了,你可以看到很多图片 在我们之前的新闻中.
 
由于高级电脑游戏的画面质量已经达到了惊人的水平,越来越多的人在评判外观时会处理其他细节。 因此,程序的物理引擎,即决定比赛场地的每个元素在不同情况下如何交互的代码集,越来越成为一个核心问题。 然而,这些是计算量非常大的任务,还无法以足够的质量执行,主要是由于机器性能的限制。 AGEIA 这个名字承诺提供一个专门用于这些操作的目标处理器的解决方案,这并非巧合,它变得越来越流行,越来越多的人在等着看发生了什么。 然而,ATI 对这一切的看法非常有趣,因为他们对事物的看法惊人地不同。
 
ATI v AGEIA 出局更强,出局更快
 
在他们看来,他们的图形控制器已经能够有效地对物理现象进行建模,而且他们在广泛出货的显卡上提供此功能只是时间问题。
 
ATI 的一位领先设计师解释说,即使是世界上第一个 DirectX 9 图形加速器,Radeon 9700 Pro,也能够处理顶点块,这一操作与 AGEIA 解决方案的操作非常相似。 数据阵列由图形核心的像素着色单元处理。 据他介绍,今天的控制器也接管物理计算任务的唯一障碍是,16 条并行流水线不足以实现这一目的。 但正如我们所知,未来Pixel Shader和Vertex Shader会按照微软的规范进行合并,这意味着一个相同的部分将负责两种类型的操作。 此外,一个很好的例子是 Xbox 360 图形核心 R500 有 48 个能够处理算术和逻辑运算的单元,因此并行化变得越来越普遍。
 
根据 ATI 的说法,除了明显更具成本效益的实施之外,图形卡本质上还有一个主要优势:处理后,它们传输数据的带宽比物理目标控制器所能获得的带宽要多得多。
 
ATI v AGEIA 出局更强,出局更快

一个更重要的实际问题是,如果一个广泛使用的物理引擎,例如 40 多个知名游戏的基础 浩克 将开始支持这种形式的物理计算,公司将不需要开发另一个编程接口来允许开发人员为此目的利用 GPU 的力量。

如何根据这些新信息判断发展的演变是一个难题,因为一方面我们不知道独立的物理加速器如何与用于类似目的的图形控制器的使用相关联,这就足够了例如 虚幻竞技场2007的 的情况下。 假设两条线的计算能力大致相同,仍然很难决定哪个更适合我们:更丰富多彩、创新但更复杂的市场,还是更适合钱包但无疑更阴暗的解决方案,即,如果好老的 ATI 和 NVIDIA 也会接替这个角色。

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